This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Minggu, 22 Mei 2016


FAKTOR-FAKTOR PENYEBAB KERAGAMAN FLORA DAN FAUNA



Indonesia memiliki beragam kekayaan flora dan fauna yang jarang ditemui di tempat lain di dunia. Persebaran flora dan fauna menurut Wallace dan Weber, tentu tidak lepas dari faktor-faktor yang menyebabkan keragaman flora dan fauna tersebut. Faktor-faktor tersebut dibagi menjadi 2, yaitu faktor abiotik (fisik) dan faktor biotik (non fisik). Yang tergolong faktor abiotik adalah iklim, tanah, air, dan ketinggian, sedangkan faktor biotik adalah manusia, tumbuhan, dan hewan.
Pengetahuan AlamInilah Faktor-faktor Penyebab Keragaman Flora dan Fauna
Pengetahuan AlamInilah Faktor-faktor Penyebab Keragaman Flora dan Fauna


1. Iklim

Iklim memegang peranan penting bagi persebaran flora dan fauna di setiap daerah. Di dalam iklim, terdapat faktor kelembaban, suhu udara, dan angin. Kelembapan dan suhu udara sangat penting bagi pertumbuhan fisik tumbuhan, sedangkan angin dapat mempengaruhi proses penyerbukannya. Sebagai contoh, tumbuhan yang berada di iklim yang tropis akan selalu subur dan hijau sepanjang tahun karena memiliki sinar matahari dan curah hujan yang cukup.

2. Tanah
Yang masuk ke dalam faktor tanah adalah kadar kimiawi tanah, struktur tanah, dan suhu tanah. Kadar kimia tanah sangat berpengaruh terhadap kesuburan tanah, struktur tanah berpengaruh terhadap sirkulasi udara yang sangat vital di dalam tanah, sedangkan suhu tanaman memiliki pengaruhi terhadap tumbuhnya akar. Selain itu, ada pula faktor tekstur tanah yang mempengaruhi daya serap tanah akan air. Contoh perbedaan karakteristik tanah ini dapat dilihat di perbandingan antara hutan di Kalimantan yang subur dan tanah di Nusa Tenggara yang berupa hutan Sabana karena kurang subur.
3. Air
Air tentu sangat mempengaruhi kondisi tumbuhan yang tumbuh di sekitarnya. Perannya yang dapat membawa dan melarutkan makanan yang dibutuhkan oleh tanaman sangat penting bagi hidup tanaman tersebut. Flora yang ada di daerah dengan curah hujan yang rendah memiliki keanekaragaman yang lebih rendah pula dibandingkan dengan flora di daerah bercurah hujan tinggi.
4. Manusia, hewan, dan tumbuhan (faktor biotik)
Manusia adalah penentu keragaman flora dan fauna karena kini banyaknya kerusakan yang diakibatkannya sangat mempengaruhi keberlangsungan hidup flor dan fauna tersebut. Pembangunan rumah, pembukaan hutan dan penebangan besar-besaran adalah contohnya. Hewan dan tumbuhan juga dapat mempengaruhi keragaman flora dan fauna, misalnya dilihat dari rantai makanan dan sistem penyerbukannya.
Jadi, itulah beberapa faktor penyebab keragaman flora dan fauna di suatu daerah.

Ringkasan Materi Tentang Simulasi Digital kelas x

Ringkasan Materi Tentang Simulasi Digital



PENGERTIAN, METODE, DAN JENIS-JENIS SIMULASI


     PENGERTIAN SIMULASI
Simulasi adalah suatu cara untuk menduplikasi/menggambarkan ciri, tampilan, dan karakteristik dari suatu sistem nyata. Ide awal dari simulasi adalah untuk meniru situasi dunia nyata secara matematis, kemudian mempelajari sifat dan karakter operasionalnya, dan akhirnya membuat kesimpulan dan membuat keputusan berdasar hasil dari simulasi. Dengan cara ini, sistem di dunia nyata tidak disentuh /dirubah sampai keuntungan dan kerugian dari apa yang menjadi kebijakan utama suatu keputusan di uji cobakan dalam sistem model.

     METODE SIMULASI
Metode simulasi merupakan proses perancangan model dari suatu sistem nyata (riil) dan pelaksanaan eksperimen-eksperimen dengan model ini untuk tujuan memahami tingkah laku sistem atau untuk menyusun strategi (dalam suatu batas atau limit yang ditentukan oleh sebuah satu atau beberapa kriteria) sehubungan dengan operasi sistem tersebut. Metode simulasi dapat menjelaskan tingkah laku sebuah sistem dalam beberapa waktu dengan mengobservasi tingkah laku dari sebuah model matematika yang dibuat sesuai dengan karakter sistem yang asli sehingga seorang analis bisa mengambil kesimpulan tentang tingkah laku dari sistem dunia nyata.

     Karakteristik Metode Simulasi
Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.23) memaparkan tentang karakteristik  metode simulasi sebagai berikut:

  1. Banyak digunakan pada pembelajaran PKN, IPS, pendidikan agama dan pendidikan apresiasi,
  2. Pembinaan kemampuan bekerja sama, komunikasi, dan interaksi merupakan bagian dari keterampilan yang akan dihasilkan melalui pembelajaran simulasi,
  3. Metode ini menuntut lebih banyak aktivitas siswa,
  4. Dapat digunakan dalam pembelajaran berbasis kontekstual, bahan pembelajaran dapat diangkat dari kehidupan sosial, nilai-nilai sosial, maupun masalah-masalah sosial.


     Prosedur Penggunaan Metode Simulasi
prosedur yang harus ditempuh dalam penggunaan metode simulasi adalah:

  • Menetapkan topik simulasi yang diarahkan oleh guru,
  • Menetapkan kelompok dan topik-topik yang akan dibahas,
  • Simulasi diawali dengan petunjuk dari guru tentang prosedur, teknik, dan peran yang dimainkan,
  • Proses pengamatan pelaksanaan simulasi dapat dilakukan dengan diskusi.


     Prasyarat Pengoptimalan Pembelajaran dengan Metode Simulasi
penggunaan metode simulasi menuntut beberapa kemampuan guru, antara lain:


  • mampu membimbing siswa dalam mengarahkan teknik, prosedur dan peran yang akan dilakukan siswa dalam simulasi,
  • mampu memberikan ilustrasi,
  • mampu menguasai pesan yang dimaksud dalam simulasi,
  • mampu mengamati proses simulasi yang dilakukan siswa.
  • Adapun kondisi dan kemampuan siswa yang harus diperhatikan dalam penerapan metode simulasi adalah:
  1. kondisi, minat, perhatian, dan motivasi siswa dalam bersimulasi,
  2. pemahaman terhadap pesan yang akan disimulasikan,
  3. kemampuan dasar berkomunikasi dan berperan.

     Keunggulan dan Kelemahan Metode Simulasi
mengemukakan tentang keunggulan dan kelemahan metode simulasi sebagai berikut:

KeunggulanMetode Simulasi                                                                                              

  1. Aktivitas siswa cukup tinggi dalam pembelajaran sehingga terlibat langsung dalam   pembelajaran,
  2. Dapat membiasakan siswa untuk memahami permasalahan sosial (merupakan implementasi pembelajaran yang berbasis kontekstual),
  3. Dapat membina hubungan personal yang positif,
  4. Dapat membangkitkan imajinasi,
  5. Membina hubungan komunikatif dan bekerja sama dalam kelompok.


Kelemahan Metode Simulasi

  1. Relatif memerlukan waktu yang cukup banyak,
  2. Sangat bergantung pada aktivitas siswa,
  3. Cenderung memerlukan pemanfaatan sumber belajar,
  4. Banyak siswa yang kurang menyenangi sosiodrama sehingga  sosiodrama tidak efektif.


JENIS-JENIS SIMULASI

Berdasarkan perangkat keras yang digunakan,maka ada 3 jenis simulasi :

1. Simulasi analog 
adalah simulasi yang implementasinya menggunakan rangkaian elektronika analog. Seperti opam (operasional amplifier) untuk integrasi,pembanding,pembalik,penjumlah,dan lain-lain.Yaitu simulasi yang mempergunakan representasi fisik untuk menjelaskan karakteristik penting daru suatu masalah. Contoh : model hidraulik system ekonomi makro.

2. Simulasi hybrid 
simulasi yang mana implementasinya menggunakan gabungan rangkaia elektronika analog dan computer digital. yaitu simulasi dengan menggunakan perangkat keras dan lunak.

3. Simulasi digital
adalah simulasi yang mana implementasinya menggunakan computer digital.

                                                                             
PENGERTIAN DIGITAL

            Digital berasal dari kata Digitus, dalam bahasa Yunani berarti jari jemari. Apabila kita hitung jari jemari orang dewasa, maka berjumlah sepuluh (10). Nilai sepuluh tersebut terdiri dari 2 radix, yaitu 1 dan 0, oleh karena itu Digital merupakan penggambaran dari suatu keadaan bilangan yang terdiri dari angka 0 dan 1 atau off danon (bilangan biner). Semua sistem komputer menggunakan sistem digital sebagai basis datanya. Dapat disebut juga dengan istilah Bit(BinaryDigit)

Peralatan canggih, seperti komputer, pada prosesornya memiliki serangkaian perhitungan biner yang rumit. Dalam gambaran yang mudah-mudah saja, proses biner seperti saklarlampu, yang memiliki 2 keadaan, yaitu Off (0) dan On (1). Misalnya ada 20 lampu dan saklar, jika saklar itu dinyalakan dalam posisi A, misalnya, maka ia akan membentuk gambar bunga, dan jika dinyalakan dalam posisi B, ia akan membentuk gambar hati. Begitulah kira-kira biner digital tersebut.
              Konsep digital ini ternyata juga menjadi gambaran pemahaman suatu keadaan yang saling berlawanan. Pada gambaran saklar lampu yang ditekan pada tombol on, maka ruangan akan tampak terang. Namun apabila saklar lampu yang ditekan pada tombol off, maka ruangan menjadi gelap. Kondisi alam semesta secara keseluruhan menganut sistem digital ini. Pada belahan bumi katulistiwa, munculnya siang dan malam adalah suatu fenomena yang tidak terbantahkan. Secara psikologis, manusia terbentuk dengan dua sifatnya, yaitu baik dan buruk. Konsep Yin dan Yang ternyata juga bersentuhan dengan konsep digital ini.
Peralatan canggih, seperti komputer, pada prosesornya memiliki serangkaian perhitungan biner yang rumit. Dalam gambaran yang mudah-mudah saja, proses biner seperti saklar lampu, yang memiliki 2 keadaan, yaitu Off (0) dan On (1). Misalnya ada 20 lampu dan saklar, jika saklar itu dinyalakan dalam posisi A, misalnya, maka ia akan membentuk gambar bunga, dan jika dinyalakan dalam posisi B, ia akan membentuk gambar hati. Begitulah kira-kira biner digital tersebut. Konsep digital ini ternyata juga menjadi gambaran pemahaman suatu keadaan yang saling berlawanan. Pada gambaran saklar lampu yang ditekan pada tombol on, maka ruangan akan tampak terang. Namun apabila saklar lampu yang ditekan pada tombol off, maka ruangan menjadi gelap. Kondisi alam semesta secara keseluruhan menganut sistem digital ini. Pada belahan bumi katulistiwa, munculnya siang dan malam adalah suatu fenomena yang tidak terbantahkan. Secara psikologis, manusia terbentuk dengan dua sifatnya, yaitu baik dan buruk.

Konsep Yin dan Yang ternyata juga bersentuhan dengan konsep digital ini (wikipedia bahasa Indonesia)
Teknologi digital memiliki beberapa keistimewaan  unik yang tidak dapat ditemukan pada teknologi analog, yaitu :


  1. Mampu mengirimkan informasi dengan kecepatan cahaya yang mengakibatkan informasi dapat dikirim dengan kecepatan tinggi.
  2. Penggunaan yang berulang-ulang terhadap informasi tidak mempengaruhi kualitas dan kuantitas informasi itu sendiri. 
  3. Informasi dapat dengan mudah diproses dan dimodifikasi ke dalam berbagai bentuk. 
  4. Dapat memproses informasi dalam jumlah yang sangat besar dan mengirimkannya secara interaktif.
  5. Informasi dapat dengan mudah diproses dan dimodifikasi ke dalam berbagai bentuk.
  6. Dapat memproses informasi dalam jumlah yang sangat besar dan mengirimkannya secarainteraktif. 


CONTOH SISTEM DIGITAL :
1. Jam digital
2. Kamera digital
3. Penunjuk suhu digital
4. Kalkulator digital
5. Computer
6. HP
7. Radio digital


PENGERTIAN SIMULASI DIGITAL
Simulasi Digital dalam pembelajaran berarti pembelajaran dengan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi melalui pengembangan bahan ajar berbasis web.

Berdasarkan diskusi dengan beberapa pihak industri dan dengan melihat perkembangan teknologi dan kebutuhan tenaga kerja berdasarkan kompetensi yang dibutuhkan pihak industri saat ini, maka konten materi Simulasi Digital sebagai berikut :


  • Melaksanakan Pembelajaran Kolaboratif
  1. Mengidentifikasi Jejaring Sosial Pendidikan
  2. Melakukan Pendaftaran
  3. Menfaatkan Fitur
  4. Melaksankan Ujian Online Bersama Sumber belajar : Edmodo, Moodle, BBB, Facebook, Buku Seadunet 2.0 dll


  • Menformat materi dalam bentuk digital


  1. Mengidentifiasi materi digital
  2. Mengidentifikasi persyaratan hardware
  3. Menformat materi digital
  4. Mengidentifikasi jenis aplikasi untuk pembuatan materi bentuk digital
  5. Menggunakan aplikasi untuk membuat materi digital · Membuat materi dalam bentuk digital Sumber belajar : Calibre, Sigil, Flibook, Kwisoft, Buku Seadunet 2.0 dll.


  • Melaksankanan interaksi dan komunikasi secara online Menjelaskan interaksi online


  1. Menjelaskan komunikasi online
  2. Menjelaskan jenis layanan aplikasi komunikasi online
  3. Menjelaskan persyaratan penggunaan layanan palikasi
  4. Memanfaatkan fitur layanan komunikasi online
  5. Melakukan interaksi dan komunikasi secara online Sumber belajar : Skype, Facebook, Google+, Buku Seadunet 2.0 dll.


  • Membuat materi dalam bentuk video


  1. Mengidentifikasi jenis materi audio visual
  2. Mengidentifikasi Jenis aplikasi pembuat materi bentuk audio visual
  3. Menjelaskan persyaratan kebutuhan hardware
  4. Menggunakan aplikasi editing video


  • Melakukan proses render menjadi bentuk video Sumber belajar : Movie Maker, Ulead, Pinacle, Adobe Premiere, Buku Seadunet 2.0 dll


  • Membuat materi dalam bentuk simulasi visual


  1. Menjelaskan konsep simulasi visual
  2. Mengidentifikasi jenis simulasi visual
  3. Membuat simulasi visual


  • Mempublikasikan simulasi visual Sumber belajar :


  1. Blender, Skecthbook, 123D Catch, 3DsMax, Adobe Flash, Adobe After Effect, Cinema 4D, Lightwave, Softimages, Copper Cube, Buku Seadunet 2.0 dll



RUMUSAN KONTEN MATERI SIMULASI DIGITAL

     Pembelajaran Kolaboratif
Collaborative learning atau pembelajaran kolaboratif adalah situasi dimana terdapat dua atau lebih orang belajar atau berusaha untuk belajar sesuatu secara bersama-sama. [1] Tidak seperti belajar sendirian, orang yang terlibat dalam collaborative learning memanfaatkan sumber daya dan keterampilan satu sama lain (meminta informasi satu sama lain, mengevaluasi ide-ide satu sama lain, memantau pekerjaan satu sama lain, dll).[2][3] Lebih khusus, collaborative learning didasarkan pada model di mana pengetahuan dapat dibuat dalam suatu populasi di mana anggotanya secara aktif berinteraksi dengan berbagi pengalaman dan mengambil peran asimetri (berbeda). Dengan kata lain, collaborative learning mengacu padalingkungan dan metodologi kegiatan peserta didik melakukan tugas umum di mana setiap individu tergantung dan bertanggung jawab satu sama lain. Hl ini juga termasuk percakapan dengan tatap muka dan diskusi dengan komputer (forum online, chat rooms, dll.). Metode untuk memeriksa proses collaborative learning meliputi analisis percakapan dan analisis wacana statistik.
Collaborative learning ini sangat berakar dalam pandangan Vygotsky bahwa ada sebuah sifat sosial yang melekat pada pembelajaran, yang tercermin melalui teorinya tentang zona pengembangan proksimal. Sering kali, pembelajaran kolaboratif digunakan sebagai istilah umum untuk berbagai pendekatan dalam pendidikan itu. melibatkan upaya intelektual bersama oleh siswa atau siswa dan guru. Dengan demikian, pembelajaran kolaboratif umumnya berlangsung ketika kelompok siswa bekerja sama untuk mencari pengertian, makna, atau solusi untuk membuat sebuah artefak atau produk pembelajaran mereka. Lebih jauh, pembelajaran kolaboratif yang mengubah hubungan tradisional murid-guru di kelas ini, menghasilkan kontroversi mengenai apakah paradigma ini lebih bermanfaat daripada merugikan. Kegiatan belajar secara kolaboratif dapat mencakup penulisan kolaboratif, proyek kelompok, pemecahan masalah secara bersama, debat, studi tim, dan kegiatan lainnya. Pendekatan ini terkait erat dengan pembelajaran kooperatif.

     Contoh Pembelajaran Kolaboratif
Collaborative Networked Learning adalah suatu bentuk pembelajaran kolaboratif untuk para pembelajar dewasa mandiri. Menurut Findley (1987) " Collaborative Networked Learning (CNL) pembelajaran yang terjadi melalui dialog elektronik antara co-learner, leaner (peserta didik), dan para pakar yang masing-masing memegang kendali atas dirinya sendiri. Peserta didik memiliki sebuah tujuan bersama, tergantung pada satu sama lain dan bertanggung jawab kepada satu sama lain untuk keberhasilan mereka. CNL terjadi dalam kelompok interaktif di mana peserta secara aktif berkomunikasi dan bernegosiasi makna satu sama lain dalam kerangka kontekstual, dapat difasilitasi oleh seorang mentor, pelatih online atau pemimpin kelompok. " Pada 1980-an Charles almarhum Dr A. Findley memimpin proyek Collaborative Networked Learning di Digital Equipment Corporation di Pantai Timur Amerika Serikat. Pada proyek Findley, dilakukan analisis kecenderungan dan dikembangkan prototipe dari lingkungan belajar kolaboratif, yang menjadi dasar untuk mereka lebih lanjut penelitian dan pengembangan apa yang mereka sebut Collaborative Networked Learning (CNL),
Computer-supported collaborative learning (CSCL) merupakan paradigma pendidikan yang relatif baru dalam pembelajaran kolaboratif yang menggunakan teknologi dalam lingkungan pembelajaran untuk membantu menengahi dan mendukung interaksi kelompok dalam konteks pembelajaran kolaboratif. Sistem CSCL menggunakan teknologi untuk mengontrol dan memonitor interaksi, untuk mengatur tugas, aturan, peran, dan untuk menengahi perolehan pengetahuan baru. Baru-baru ini, ada sebuah studi yang menunjukkan bahwa penggunaan robot di dalam kelas untuk meningkatkan pembelajaran kolaboratif menyebabkan peningkatan efektivitas belajar dari kegiatan dan peningkatan motivasi siswa. Para peneliti dan praktisi di beberapa bidang, termasuk ilmu kognitif, sosiologi, teknik komputer telah mulai menyelidiki CSCL. Dengan demikian, bahkan CSCL dapat menjadi bidang trans-disiplin yang baru.
Learning Management Systems adalah konteks yang memberikan makna pembelajaran kolaboratif tertentu. Dalam konteks ini, pembelajaran kolaboratif mengacu pada kumpulan alat yang peserta didik dapat digunakan untuk membantu, atau dibantu oleh orang lain. Alat tersebut termasuk ruang kelas virtual (yaitu ruang kelas yang didistribusikan secara geografis dan dihubungkan oleh koneksi jaringan secara audio-visual), chatting, thread diskusi, application sharing (misalnya seorang rekan proyek spreadsheet pada layar rekan lain di seluruh link jaringan untuk tujuan kolaborasi), dan lain sebagainya.
Collaborative Learning Development memungkinkan pengembang sistem pembelajaran untuk bekerja sebagai sebuah jaringan. Secara khusus hal ini relevan dengan e-learning di mana pengembang dapat berbagi dan membangun pengetahuan di program studi dalam lingkungan kolaboratif. Pengetahuan tentang subjek tunggal dapat ditarik bersama-sama dari lokasi yang berbeda secara geografis menggunakan sistem perangkat lunak.
Contoh sistem ini adalah Content Point dari Atlantic Link.

Collaborative Learning in Virtual Worlds adalah Virtual Worlds yang menurut sifatnya diharapkan memberikan kesempatan yang sangat baik untuk pembelajaran kolaboratif. Pertama-tama pembelajaran di dunia virtual terbatas pada pertemuan kelas dan kuliah, mirip dengan rekan-rekan mereka dalam kehidupan nyata. Sekarang pembelajaran kolaboratif berkembang sebagai perusahaan yang mulai memanfaatkan fitur unik yang ditawarkan oleh ruang dunia maya - seperti kemampuan untuk merekam dan memetakan aliran ide, menggunakan model 3D dan virtual worlds mind mapping tool.
Pembelajaran kolaboratif di lingkaran tesisdalam pendidikan tinggi adalah contoh lain dari orang-orang yang belajar bersama. Dalam lingkaran tesis, sejumlah mahasiswa bekerja sama dengan setidaknya satu profesor atau dosen, untuk bersama-sama melatih dan mengawasi pekerjaan individu pada akhir proyek (sarjana atau magister misalnya). Siswa sering beralih antara peran mereka sebagai co-supervisor dari siswa lain dan tesis mereka sendiri (termasuk menerima pendapat dari siswa lain).

     Collaborative Scripts
Collaborative scripts adalah pembuat struktur dari collaborative learning dengan membuat peran dan menengahi interaksi demi fleksibilitas dalam dialog dan aktivitas. Collaborative scripts digunakan pada semua kasus collaborative learning yang beberapa diantaranya lebih cocok untuk face-to-face collaborative learning (biasanya lebih fleksibel) dan beberapa yang lain ditujukan untuk computer-supported collaborative learning (biasanya lebih banyak batasannya). Sebagai tambahan, terdapat dua tipe dari script: macro-script dan micro-script. Macro-script ditujukan pada pembuatan situasi dimana interaksi yang diharapkan akan terjadi. Micro-script dititikberatkan pada aktivitas pembelajar individual.

     Conceptual Components of Scripts
Tujuan: membantu peserta (peserta didik dan guru yaitu) bekerja sama untuk terlibat dalam proses kolaborasi yang efisien untuk mencapai tujuan tertentu.
Aktivitas: Identifikasi kegiatan, dan kendala yang mungkin, untuk menyelesaikan kegiatan. Kegiatan dapat mencakup meringkas, mempertanyakan, memberikan argumen, mengajukan sebuah klaim, dll
Sequencing: Menjelaskan harapan dari para peserta dengan menetapkan kegiatan yang harus dilakukan dan dalam rangka apa.
Pendistribusian Peran: Memperjelas peran individu diasumsikan akan membuat pada seluruh aktivitas, peserta terdorong untuk mengadopsi dan mempertimbangkan berbagai perspektif.
Tipe Representasi: representasi tekstual, grafis, atau instruksi oral secara eksplisit disajikan kepada para peserta.



     Digital Book
Buku elektronik (disingkat Buku-e atau ebook) atau buku digital adalah versielektronik dari buku. Jika buku pada umumnya terdiri dari kumpulan kertas yang dapat berisikan teks atau gambar, maka buku elektronik berisikan informasi digital yang juga dapat berwujud teks atau gambar. Dewasa ini buku elektronik diminati karena ukurannya yang kecil bila dibandingkan dengan buku, dan juga umumnya memiliki fitur pencarian, sehingga kata-kata dalam buku elektronik dapat dengan cepat dicari dan ditemukan. Terdapat berbagai format buku elektronik yang populer, antara lain adalah teks polos, pdf, jpeg, doc lit dan html. Masing-masing format memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing, dan juga bergantung dari alat yang digunakan untuk membaca buku elektronik tersebut.

Salah satu usaha untuk melestarikan literatur berbentuk buku yang banyak jumlahnya dan memerlukan biaya perawatan yang mahal adalah dengan melakukan transfer dari bentuk buku ke bentuk buku elektronik. Dalam hal ini akan banyak ruang dan juga upaya yang dihemat untuk merawat literatur-literatur tersebut.
Amazon Menjadi salah satu perusahaan yang mengembangkan Buku elektronik ini, mereka menggunakan buku elektronik semakin populer karena dapat dibaca kapan saja dimana saja dengan Kindle, salah satu tablet luncuran mereka. Buku elektronikdapat dibuka dengan berbagai macam software diantaranya Adobe Acrobat,Microsoft Word dan masih banyak lagi tergantung format yang dimiliki.

     Format buku elektronik
Terdapat berbagai format buku elektronik yang banyak digunakan. Popularitas umumnya bergantung pada ketersediaan berbagai buku elektronik dalam format tersebut dan mudahnya piranti lunak yang digunakan untuk membaca jenis format tersebut diperoleh.

     Teks polos
Teks polos adalah format paling sederhana yang dapat dilihat hampir dalam setiap piranti lunak menggunakan komputer personal. Untuk beberapa devais mobil format dapat dibaca menggunakan piranti lunak yang harus lebih dahulu diinstal.

     PDF
Format pdf memberikan kelebihan dalam hal format yang siap untuk dicetak. Bentuknya mirip dengan bentuk buku sebenarnya. Selain itu terdapat pula fitur pencarian, daftar isi, memuat gambar, pranala luar dan juga multimedia.

     JPEG
Seperti halnya format gambar lainnya, format JPEG memliki ukuran yang besar dibandingkan informasi teks yang dikandungnya, oleh karena itu format ini umumnya populer bukan untuk buku elektronik yang memilki banyak teks akan tetapi untuk jenis buku komik atau manga yang proporsinya lebih didominasi oleh gambar.

     LIT
Format LIT merupakan format dari Microsoft Reader yang memungkinkan teks dalam buku elektronik disesuaikan dengan lebar layar divais mobil yang digunakan untuk mebacanya. Format ini memiliki kelebihan bentuk huruf yang nyaman untuk dibaca.

     Docx
Format Docx merupakan format dari Microsoft Word yang sangat banyak ditemui sekarang dan tersebar di Internet, format ini sangat banyak digunakan karena banyaknya pengguna MS Word dan file keluaran yang cukup kecil, selain itu huruf yang lebih variatif membuatnya sangat digemari.

     HTML
Dalam format HTML ini gambar dan teks dapat diakomodasi. Layout tulisan dan gambar dapat diatur, akan tetapi hasil dalam layar kadang tidak sesuai apabila dicetak.adi

     Format Open Electronic Book Package
Format ini dikenal pula sebagai OPF FlipBook. OPF adalah suatu format buku elektronik yang berbasis pada XML yang dibuat oleh sistem buku elektronik. Buku elektronik dalam format ini dikenal saat FlipBookssebagai piranti lunak penyajimenampilkan buku dalam format 3D yang bisa dibuka-buka (flipping). Terdapat suatu proyek yang sedang berjalan yang berupaya agar format OPF ini dapat dibaca menggunakan penjelajah Internet standar (semisal: Mozilla, Firefox, atauMicrosoft Internet Explorer), tanpa perlu adanya perlengkapan (piranti lunak,plugin) tambahan. Saat ini untuk melihat buku elektronik dalam format OPF sehingga diperoleh rasa benar-benar membuka buku (flipping experience) diperlukan piranti lunak penyaji pada sisi klien atau pengguna.

     Sumber buku elektronik
Terdapat berbagai sumber buku elektronik yang dapat dicari di Internet, baik yang bebas atau diharuskan membayar terlebih dahulu untuk dapat mengaksesnya.

     Buku elektronik di Indonesia
Sumber buku elektronik yang legal di Indonesia, antara lain dirilis oleh Departemen Pendidikan Nasional dengan dibukanya Buku Sekolah Elektronik (BSE)[1]. BSE adalah buku elektronik legal dengan lisensi terbuka yang meliputi buku teks mulai dari tingkatan dasar sampai lanjut. Buku-buku di BSE telah dibeli hak ciptanya oleh pemerintah Indonesia melalui Depdiknas, sehingga bebas diunduh, direproduksi, direvisi serta diperjualbelikan tetapi dengan batas atas harga yang telah ditentukan. Lebih dari itu, seluruh buku ini telah dinilai dan lolos saringan dari penilai di Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Badan Penelitian dan Pengembangan, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Buku-buku tersebut dapat dilihat dan di unduh dilaman http://bse.kemdikbud.go.id/.atau http://puskurbuk.net/web13/.
Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia juga menyediakan sarana bagi penulis dan publik untuk membuka akses atas aneka buku elektronik dengan lisensi terbuka. Sarana ini telah dibuka dengan nama BUKU-e[2]. Selain untuk buku-buku ilmiah, BUKU-e LIPI juga ditujukan untuk buku 'pembelajaran ilmiah', seperti diktat, buku teks, dll. Termasuk buku-buku BSE juga di-mirror di BUKU-e LIPI.

     Project Gutenberg
Merupakan layanan buku elektronik terbesar dan tertua yang mendukung buku elektronik secara bebas. Saat ini terdapat lebih dari 25.000 buku elektronik bebas yang dapat ditemukan dalam katalog onlinenya.

     arXiv
Yang terdapat di universitas Cornell memberikan akes terbuka terhadap 368.128 referensi elektronik dalam bidang fisika, matematik, sains komputer dan biolog kuantitatif. Beberapa ilmuwan karena peduli dengan penyebaran ilmu pengetahuan yang bebas, menyajikan karyanya dulu di sini sebelum diterbitkan dalam jurnal elektronik bergensi dan berbayar.

     The Million Book Project
Adalah proyek sejuta buku yang dikembangkan oleh Universal Library, sebuah perpustaaan digital yang dpelopori oleh Universitas Carnegie Mellon di AS, universitas Zhejiang di China, Institut Sains di India, dan perpustakaan Alexandria di Mesir. didalamnya tedapat referensi dalam 16 bahasa yang koleksi bukunya sudah ada sejak terbitan abad 16.


Komunikasi Dan Interaksi Online
Yang dimaksud dengan komunikasi daninteraksi online  :

-Komunikasi yang dilakukan melalui handphonekepada satu orang maupun beberapa orang
-Komunikasi yang dilakukan denganmemanfaatkan TIK dan dilakukan saat itu jugamenggunakan media internet.C. Komunikasi massal yang dilakukan melalui sms.
-Komunikasi yang minimal terhubung oleh satuorang dengan perantaraan smartphone.
- Komunikasi dan interaksi menggunakan mediainternet tanpa terhubung kepada siapapun.

     Video Editing
Video editing adalah suatu proses memilih atau menyunting gambar dari hasil shooting dengan cara memotong gambar ke gambar (cut to cut) atau dengan menggabungkan gambar-gambar dengnag menyisipkan sebuah transisi.
Pada proses editing,gambar tidak cukup hanya digabung-gabungkan begitu saja. Banyak sekali variable yasng harus diketahui dalam proses editing.

Istilah-istilah tersebut merupakan “Grammar of The Edit” yang harus dipegang dan diketahui oleh seorang editor.,diantaranya :



  • Motivasi

Motivasi dapat dimunculkan dalam  bentuk gambar-gambar seperti jalanan kota,gunung,laut,dan sebagainya yang seringkali ditampilkan sebelum gambar utama. Tujuan dimunculkannya gambar-gambar tersebut adalah sebagai penggiring dan penjelas dari gambar selanjutnya.


  • Informasi

Pengertian informasi pada editing video sebenarnya mengacu pada arti sebuah gambar. Gambar-gambar yang dipilih oleh seorang editor harus memberikan suatu maksud atau mengkonfirmasikan sesuatu.

  • komposisi

Salahsatu aspek penting bagi editor adalah pemahaman tentang komposisi gambar yang bagus. Bagus disini artinya memenuhi standar yang sudah disepakati atau sesuai dengan cameraworks

  • Continuity

Continuity adalah suatu keadaan dimana terdapat kesinambungan antara gmbar satu dengan gambar sebelumnya.Sedangkan fungsi dari continuity adalah untuk menghindari adanya jumping (adegan yang terasa meloncat),baik itu pada gambar atau audio.

  • Tittling

Semua huruf yang diperlukan untuk menambah informasi gambar.
Misalnya : judul utama,nama pemeran,dan tim kreatif.

  • Sound

Sound dalam editing dibagi menurut fungsinya,sebagai berikut :

  1. Original sound: semua audio asli subjek yang diambil bersama dengan pengambilan gambar/visual.
  2. Atmosfer: semua background yang ada disekitar subjek/objek.
  3. Sound Effect: Semua suara yang dihasilkan ketika saat editing,bisa dari original sound maupu atmosfer.
  4. Music Illustration: semua jenis bunyi-bunyian/nada,baik itu secara akustik maupun elektrik yang dihasilkan memberikan ilustrasi kepada emosi penonton.

 
SIMULASI VISUAL
Simulasi visual merupakan media untuk menyampaikan ide dan konsep dalam bentuk gambar. Contohnya seperti camera,tv,computer,handphone,dan sebagainya.









Minggu, 15 Mei 2016

Perbedaan antara Flora dan Fauna

Perbedaan Antara Flora dan Fauna

Kata-kata flora dan fauna banyak digunakan bersama-sama untuk menggambarkan kehidupan tumbuhan dan hewan di suatu wilayah atau daerah.
Kata Flora berasal dari kata Latin Flora yang dianggap putri bunga. Flora adalah kata benda kolektif dan terdiri dari semua tanaman, pohon, jamur dan bakteri yang mungkin ada di tempat pada setiap titik dalam waktu tertentu.
Fauna adalah kata yang berasal dari Faunus, dewa Romawi, dan Fauna berarti juga , dewi Romawi bumi dan kesuburan.
Ini adalah kata benda kolektif yang mencakup semua kehidupan hewan di suatu tempat atau daerah pada suatu titik waktu tertentu. Ada banyak perbedaan dalam flora dan fauna berdasarkan tempat bahkan jika dua kata yang digunakan sebagai frase tunggal. Mari kita lihat lebih dekat.
Pertama, dan ini adalah poin penting untuk diingat bahwa flora dan fauna berdasarkan tempat mengacu pada tumbuhan asli dan hewan dari wilayah geografis. Hal lain yang perlu diingat adalah bahwa baik flora dan fauna kata benda kolektif dan bukan salah satu dari jenis tanaman atau hewan, ini adalah tumbuhan atau fauna dari tempat ini.
Tapi Anda bisa menggunakan frase flora dan fauna ketika menggambarkan keragaman kehidupan hewan dan tumbuhan dari daerah tertentu.
Baik flora dan fauna berdasarkan tempat tertentu yang penting untuk sejumlah alasan, sebagian besar dari semuanya untuk alasan ekologi. Untuk keduanya tanaman serta hewan yang asli dari suatu tempat yang mempertahankan keseimbangan ekologi secara halus dan ilmuwan melacak semua spesies untuk melihat apakah ada spesies ini yang menghadapi bahaya kepunahan. Para ilmuwan dan ahli lingkungan kemudian bekerja sama erat untuk merancang metode untuk mengembalikan keseimbangan ekologi yang halus ini.
Ketika kita berbicara flora saja, kita berarti dua hal yang berbeda. Salah satu makna flora berkaitan dengan segala jenis tanaman yang ditemukan di wilayah geografis sedangkan arti lain dari istilah ini berkaitan dengan sebuah buku yang merupakan karya ilmiah yang berisi informasi tentang semua spesies tanaman dari tempat untuk tujuan identifikasi.
Flora bisa asli, flora pertanian, atau gulma. Flora asli tentu saja mengacu pada semua spesies tanaman yang asli dari suatu tempat, mereka bukan yang telah diimpor dan kemudian tumbuh di tempat. Flora Pertanian mengacu pada tanaman yang tumbuh oleh manusia di kebun dan peternakan untuk mereka gunakan. Tumbuhan gulma dianggap tidak berguna oleh manusia dan yang berusaha untuk dihilangkan oleh manusia.
Berbicara tentang fauna, ada banyak subdivisi yang adalah sebagai berikut:
  • infauna mengacu pada spesies hewan yang ditemukan di dalam air. Mereka juga disebut sebagai hewan air.
  • Epifauna adalah kategori sub infauna karena spesies ini hewan air yang ditemukan di dasar laut.
  • Makrofauna adalah organisme kecil yang tidak dapat melewati saringan ukuran 0.5mm. Ini biasanya ditemukan di dalam tanah.
  • Megafauna mengacu pada semua binatang yang hidup di darat
  • Meiofauna adalah organisme invertebrata dan ditemukan baik pada lingkungan air tawar dan laut.
    Perbedaan Antara Flora dan Fauna
    Perbedaan Antara Flora dan Fauna
Perbedaan Antara Flora dan Fauna
  • Flora dari suatu tempat mengacu pada kehidupan tanaman dan berisi semua spesies tanaman, termasuk jamur.
  • Kata Flora berasal dari dewi Romawi Flora, dewi bunga
  • Fauna mengacu pada semua spesies hewan yang ditemukan di wilayah geografis
  • Saat berbicara flora dan fauna, hanya spesies asli yang dianggap, bukan mereka yang dibawa dari tempat lain dan tumbuh atau dibesarkan.
  • Herbivora merupakan bagian dari fauna yang bergantung pada flora dan dengan demikian sangat penting untuk melestarikan tumbuhan
  • Ada keseimbangan ekologi halus yang dibentuk oleh flora dan fauna dari suatu tempat.
Referensi : http://biologi.budisma.net/perbedaan-antara-flora-dan-fauna.html

Usaha Pelestarian Flora dan Fauna

USAHA PELESTARIAN FLORA DAN FAUNA
Hewan dan tumbuhan di dunia ini semakin hari semakin terdesak kehdupannya oleh bebrapa aktivitas manusia, perubahan iklim. sehingga, sedikit banyak terdapat hewan dan tumbuhan pun yang berkurang jumlahnya dan lambat tahun mengalami kepunahan,
Berikut beberapa penyebab kepunahan hewan dan tumbuhan:
1. Bencana Alam
Gempa yang dahsyat, tsunami, gunung meletus bisa mengurangi jumlah komunitas hewan dan tumbuhan. Adanya bencana super dahsyat seperti tumbukan meteor seperti yang terjadi ketika jaman dinosaurus memungkinkan banyak spesies yang mati dan punah tanpa ada satu pun yang selamat untuk meneruskan keturunan di bumi. Sama halnya dengan jika habitat spesies tertentu yang hidup di lokasi yang sempit terkena bencana besar seperti banjir, kebakaran, tanah longsor, tsunami, tumbukan meteor, dan lain sebagainya maka kepunahan mungkin tidak akan terelakkan lagi.
Kebakaran Hutan
Terbakarnya Hutan pada setiap musim kemarau baik yang terjadi secara alami maupun akibat aktivitas pembukaan lahan oleh manusia, sangat merusak habitat satwa liar tersebut. bahkan tak jarang satwa-satwa liar tersebut yang ikut mati terbakar.
 2. Didesak Populasi Lain Yang Kuat
Kompetisi antar predator seperti macan tutul dengan harimau mampu membuat pesaing yang lemah akan terdesak ke wilayah lain atau bahkan bisa mati kelaparan secara masal yang menyebabkan kepunahan.
Singa (Panthera leo) memangsa zebra (Equus quagga)
3. Aktivitas Manusia
Adanya manusia terkadang menjadi malapetaka bagi keseimbangan makhluk hidup di suatu tempat. Manusia kadang untuk mendapatkan sesuatu yang berharga rela membunuh secara membabi buta tanpa memikirkan regenerasi hewan atau tumbuhan tersebut. Gajah misalnya dibunuhi para pemburu hanya untuk diambil gadingnya, harimau untuk kulitnya, monyet untuk dijadikan binatang peliharaan, dan lain sebagainya.
Perubahan areal hutan menjadi pemukiman, pertanian dan perkebunan juga menjadi salah satu penyebab percepatan kepunahan spesies tertentu. Mungkin di jakarta jaman dulu terdapat banyak spesies lokal, namun seiring terjadinya perubahan banyak spesies itu hilang atau pindah ke daerah wilayah lain yang lebih aman.
a. Perburuan Satwa Liar / Satwa Langka
Perburuan terhadap satwa liar sebenarnya telah dimulai dari jaman nenek moyang kita. Namun pada jaman itu nenek moyang kita berburu binatang untuk dikomsumsi. Berbeda dengan jaman sekarang, berburu binatang liar tujuan utamanya tidak lagi untuk di komsumsi, tapi untuk di ambil bagian tubuhnya untuk dibuat kerajinan seperti kerajinan kulit dan lain-lain. dan yang lebih parah lagi ada juga yang berburu satwa liar hanya untuk hobi.
 






b. Perdanganya Satwa Liar / Satwa Langka
Besarnya potensi keuntungan yang diperoleh dari perdangan satwa liar khusunya satwa langka telah mendorong meningkatnya aktivitas perdagangan satwa. Semakin langka satwa tersebut maka harganya akan semakin mahal. Ini merupakan ancaman yang sangat serius bagi kelestarian satwa liar terutama satwa-satwa yang sudah langka.
c. Pembalakan Hutan
Hutan merupakan tempat tinggal (habitat alami) bagi sebagian besar satwa liar, khusunya di daerah tropis seperti Indonesia. Tingginya aktivitas pemalakan hutan (pembalakan liar) yan terjadi, telah menggangu dan merusak serta menghilangkan habitat para satwa liar tersebut.
Perkebunan Kelapa Sawit (Elaeis guineensis)
c. Pembangunan Pemukiman
Semakin bertambahnya jumlah penduduk dan semakin sempitnya lahan pemukiman yang tersedia maka sebagai konsekuensinya hutanlah satu-satunya pilihan untuk disulap menjadi pemukiman. dengan begitu satwa liar akan semakin tergusur dan terdesak dari habitatnya.
Flora dan fauna adalah kekayaan alam yang dapat diperbaharui dan sangat berguna bagi kehidupan manusia serta makhluk hidup lainnya di bumi. Untuk melindungi binatang dan tanaman yang dirasa perlu dilindungi dari kerusakan maupun kepunahan, dapat dilakukan beberapa macam upaya manusia dengan Undang-Undang, yaitu seperti :
1. Suaka Margasatwa
Suaka margasatwa adalah suatu perlindungan yang diberikan kepada hewan/binatang yang hampir punah. Contoh : harimau, komodo, tapir, orangutan, dan lain sebagainya. contoh suaka margastwa Muara Angke.







2. Cagar Alam
Pengertian/definisi cagar alam adalah suatu tempat yang dilindungi baik dari segi tanaman maupun binatang yang hidup di dalamnya yang nantinya dapat dipergunakan untuk berbagai keperluan di masa kini dan masa mendatang. Contoh : cagar alam ujung kulon, cagar alam way kambas, dsb.
3. Perlindungan Hutan
Perlindungan hutan adalah suatu perlindungan yang diberikan kepada hutan agar tetap terjaga dari kerusakan. Contoh : hutan lindung, hutan wisata, hutan buru, dan lain sebagainya.








Hutan Wisata Punti Kayu di Sumsel                                                                                                                         Hutan Wisata Malino,Kab. Gowa – Sulsel
4. Taman Nasional
Taman nasional adalah perlindungan yang diberikan kepada suatu daerah yang luas yang meliputi sarana dan prasarana pariwisata di dalamnya. Taman nasional lorentz, taman nasional komodo, taman nasional gunung leuser, dll.
5. Taman Laut
Taman laut adalah suatu laut yang dilindungi oleh undang-undang sebagai teknik upaya untuk melindungi kelestariannya dengan bentuk cagar alam, suaka margasatwa, taman wisata, dsb. Contoh : Taman laut bunaken, taman laut taka bonerate, taman laut selat pantar, taman laut togean, dan banyak lagi contoh lainnya.
6. Kebun Binatang / Kebun Raya
Kebun raya atau kebun binatang yaitu adalah suatu perlindungan lokasi yang dijadikan sebagai tempat obyek penelitian atau objek wisata yang memiliki koleksi flora dan atau fauna yang masih hidup.
Tabel. Beberapa Taman Nasional, suaka alam dan suaka margasatwa di Indonesia.

Referensi : https://geographyeducation.wordpress.com/2011/11/02/usaha-pelestarian-flora-dan-fauna/

Melindungi dan Melestarikan Flora dan Fauna di Indonesia

MELINDUNGI DAN MELESTARIKAN BERAGAM FLORA DAN FAUNA YANG ADA DI INDONESIA



Tema A : Tentang Silus Hidup Pengembangan Sistem
Siklus hidup pengembangan sistem adalah pendekatan melalui beberapa tahap untuk menganalisis dan merancang sistem yang dimana sistem tersebut telah dikembangkan dengan sangat baik melalui penggunaan siklus kegiatan penganalisis dan pemakai secara spesifik

kondisi flora dan fauna yang ada di indonesia sekarang ini sangat memprihatikan
kita bisa lihat dari beberapa jenis flora (tumbuh-tumbuhan)ada di Indonesia
tingal berapa jenis lagi yang msaih hidup atau dilestarikan.
dapat saya contohkan dengan terumbuh karang yang ada di laut kita
tinggal berapa jenis lagi yang masih ada padahal kita adalah
negara kepulauan yang terbasar Didunia.
apakah kita tidak malu menjadi negara kepulauan tapi
tidak memiliki banyak jenis terumbuh karang.
belum lama ini negara kita dinobat sebagai negara dengna terumbuh karang terindah didunia.apakah kita tidak malu dengan dangan gelar itu sedangkan kita tau
terumbuh karang yang kita miliki sudah rusak oleh karena oknum
yang tidak bertangung jawab.maka dari itu butuh kesadaran kita semua untuk melindungi lingkungan yang kita cintai dan negara yang kita sayangi.


begitu juga dengan fauna (hewan-hewani)yang ada Indonesia
tinggal berapa jenis lagi yang masih hidup atu lestari.
tidak jauh nasibnya dengan nasib flora.
saya contohkan jenis harimau sumatra hampir mulai punah
sekarang pupulasinya tinggal 300 ekor lagi.
kepunahan harimau sumatra dikarenakan sering diburu.
alasan memburu binatang ini hanya sepeleh yaitu
demi materi semata tapi kita tidak menghiraukan keseimbangan alam
disekitar kita yang berdampaknya besar bukan hanya pada kita semua tapi
berakibat pada seluruh umat manusia yang ada dibumi.

sekarang saja kita sudah merasakan dampak itu seperti pemasnsan global.
belum lagi bencana alam-bencana alam yang terjadi di berbagai daerah dan beberapa negara.jadi intinya untuk melindungi flora dan fauna yang ada di Indonesia
pemerintah harus mengekuarkan anggaran.
dan diluar itu butuh kesadaran kita semua agar menjaga lingkungan.
maka denagan begitulah kesimbangan akan terjaga..


1.Latar Belakang
saat ini sedang hangat dibicarakan masalah kepunahan flora dan fauna.
hal ini semua terjadi karena tidak adanya kesadaran dari masyarakat kita.
susahnya mencari pekerjaan salah satu alasan akhirnya mereaka mencari jalan pintas
dan tidak memikirkan dampak dari perbuatan meraka.seharusnya pemerintah memfasilitasi tempat penakaran floran dan fauna yang hampir punah.
untuk menunjang itu semua pemerintah juga harus engeluarkan anggaran.
memberi kepastian hukum kepada siapa saja yang melanggar termasuk salah satu langka mencegah kepuhan berbagai jenis mahluk hidup yang ada dinegara kita.


2. Identifikasi Masalah
jika melihat masalah diatas kita dapat mengidentifikasi permasahan.
- belum ada hukum yang dapat menyeret para pelaku yang melakukan pelanggaran.
dan memberikan balasan yang setimpal kepada palaku yang melanggar.
- belum ada institusi yang benar-banar mengurus masalah ini.ada pun tempat
pelestarian yang sudah hampir pinah malah menjadi tempat pembantaian binatang
langka seperti yang terjadi beberapa waktu lalu.


3. Tujuan Penelitian
adapun tujuan penelitian:memberikan pengetahuan dan informasi bahwa hewan langka dan tumbuh-tumbuhan langka harus di lestarikan demi keseimbangan lingkunagan yang kita tempati.dann degan ada nya hukum yang pasti orang akan berpikir dua kali untuk melakukan pengrusakan pada mahluk yang di anggap langka.

4. Manfaat Penelitian
dapat meningkatkan kesadaran masyarakat akan pentingnya menjaga kelestarian flora dan fauna.denagn begitu kita tidak perlu merasa takut akan punahnya hewan langka yang ada di Indonesia.


Terima kasih 

Referensi :  http://zeckozo.blogspot.co.id/2010/03/melindungi-dan-melestarikan-beragam_05.html